Alan Moore's on writing for Comics (sobre escrever para os quadrinhos)
A maior dificuldade de escrever sobre qualquer atividade criativa, desde escrever sobre ela mesma até escrever sobre automobile-devouring (devorar automóveis) é que, na maioria das vezes, os artigos ou entrevistas que surgem parecem ser incapazes de se estenderem além das informações técnicas óbvias e listas de instrumentos recomendados. Eu não quero recair nessa mesma linha, dizendo qual máquina de escrever eu uso, ou qual tipo de papel carbono eu acho melhor, já que esta informação não fará a menor diferença na qualidade do que você escreve. Do mesmo modo, eu não acho que uma análise pormenorizada do meu processo de trabalho seja muito útil, já que eu imagino que ele varia drasticamente de história para história, e todo escritor tende a desenvolver sua própria abordagem em resposta a suas próprias circunstâncias. Além disso, eu não quero produzir nada que lembre, nem remotamente, algo do tipo "How to Write Comics - The Alan Moore Way". Ensinar gerações de novos artistas e escritores a copiar a geração que os precedeu foi uma idéia estúpida, da época em que a Marvel lançou seu livro "How to Draw Comics - The Marvel Way" e seria igualmente irresponsável de minha parte instruir escritores emergentes ou já consolidados sobre como escrever títulos doentios e extravagantes do tipo "Dawn transformed the sky into an Abattior" (o alvorecer trasformou o céu num abatedouro) ou qualquer coisa do gênero. John Buscema é um bom artista, mas a indústria não precisa de cinqüenta pessoas desenhando como ele, e menos ainda de cinqüenta escrevendo como eu. (nota do tradutor: do jeito que anda a coisa aqui no Brasil, até mesmo um livro "obsoleto" como esse seria muito bem-vindo! - eu até aprendi alguma coisa com ele.) Com tudo isso em mente, gostaria de tentar expor algo que acrescente a este extenso capítulo como podemos realmente pensar sobre a arte de escrever quadrinhos, o que é melhor que uma lista de detalhes específicos. Gostaria de falar sobre abordagens e processos mentais que se escondem sob a escrita como um conjunto, mais do que a forma como esses processos terminam no papel. Como eu vejo a situação, o modo que nós pensamos o ato de escrever inevitavelmente toma a forma dos trabalhos que produzimos. Tomando a maior parte da produção corrente das principais companhias de comics, a mim parece que um amplo fator de contribuição ao desânimo geral devem ser os famigerados processos estagnados de pensamentos promovidos por elas. Seguramente, em termos das convenções gerais de escrita para quadrinhos neste momento, minha tendência é ver as mesmas estruturas mecânicas da trama e a mesma abordagem funcional de caracterização sendo usada muitas e muitas vezes, até o ponto em que as pessoas encontram dificuldade em imaginar onde poderiam estar maneiras diferentes de fazer as coisas. Como nossos pressupostos básicos sobre a profissão vêm se tornando cada vez mais obsoletos, achamos que isso se refere mais a um problema de criação de trabalhos de alguma relevância para um mundo que se altera rapidamente, no qual a indústria e os leitores que a sustentam realmente sejam considerados. Por relevância, já que toquei no assunto, não quero dizer histórias sobre relações raciais e poluição, ainda que elas certamente sejam boa parte disso. Falo de histórias que realmente tenham algum tipo de sentido com relação ao mundo ao nosso redor, histórias que reflitam a natureza e a textura da vida nestes últimos anos do século vinte. Histórias que sejam úteis, de alguma maneira. Reconhecidamente, seria mais ou menos fácil para a indústria viver confortavelmente por um tempo alcovitando grupos especializados em histórias à antiga ou simples escapismo, mas a empresa que trabalha exclusivamente com esse tipo de assunto é, no meu entender, impotente, e merece apenas um pouco mais de consideração ou interesse que uma indústria de cartões de aniversário. O motivo pelo qual escrever quadrinhos seja talvez até mesmo mais interessante que desenhá-los é que escrever acaba sendo o estopim de todo o processo. Se o que for pensado antes de escrever for inadequado, o script (enredo) é inadequado. Desse modo, até mesmo sob as mãos dos melhores artistas do mundo, a história finalizada vai lamentar a falta daquilo que nenhuma soma de imagens coloridas e impressos pomposos poderia substituir, ou mesmo esperar uma remuneração. Para mudar os quadrinhos, nós precisamos mudar a maneira de pensar a sua criação, e a investigação a seguir deve ser vista apenas como os primeiros e toscos degraus para este fim. Para querer algum lugar melhor para começar, talvez seja interessante começar por uma extensa consideração sobre os quadrinhos e suas possibilidades, e extrair nosso método de dentro dela. Para pensar sobre quadrinhos você tem que ter alguma idéia sobre o que é o assunto que você está tratando. É aqui que começa a nossa primeira dificuldade: no esforço de definir os quadrinhos, muitos autores têm arriscado pouco mais que comparações nos desenhos, entre uma técnica e outra, mais grosseiramente aceitáveis como formas de arte. Quadrinhos são descritos em termos de cinema e, com efeito, muito do vocabulário que emprego todo dia nas descrições das cenas para qualquer artista provém inteiramente do cinema. Falo em termos de close-ups, long-shots, zooms e panorâmicas; é uma linguagem convencionada de instruções visuais precisas, mas ela também nos leva a definir os valores quadrinhísticos como sendo virtualmente indistinguíveis dos cinematográficos. Enquanto o pensamento cinematográfico têm, sem sombra de dúvida, produzido muitos dos melhores trabalhos em quadrinhos dos últimos trinta anos, eu o vejo, como modelo para buscar nosso próprio meio, sendo muitas vezes limitante e restringente. Por sua vez, qualquer imitação das técnicas dos filmes através dos quadrinhos acabam perdendo, inevitavelmente, na comparação. É claro, você pode usar seqüências de cenas de forma cinematográfica para tornar seu trabalho mais envolvente e animado que o de quadrinhistas que não dominem este truque ainda, mas, no final, você acaba ficando com um filme sem som nem movimento. O uso de técnicas de cinema pode ser um avanço para as convenções de escrever e desenhar quadrinhos, mas, se estas técnicas forem encaradas como o ponto culminante ao qual a arte dos quadrinhos possa aspirar, nosso meio está condenado eternamente a ser um primo pobre da indústria cinematográfica. Isso não é bom o bastante. Quadrinhos também costumam ser vistos em termos literários, ambicionando traçar comparações entre seqüências quadrinizadas e formas literárias convencionais. Assim, as "histórias curtas" dos quadrinhos seriam exatamente baseadas por fórmulas clássicas de escritores como O. Henry e Saki (nota do tradutor: nunca vi mais gordos na minha vida), com o desfecho surpresa no último quadrinho. Com menos inteligência ainda ("mais idiotamente falando"), uma história com mais de quarenta páginas é automaticamente comparada a um romance, perdendo, uma vez mais, terrivelmente com a comparação. Com toda a boa vontade do mundo, se você tentar descrever a GRAPHIC NOVEL DA CRISTAL (aquela personagem mutante e pentelha publicada nas revistinhas dos X-MEN pela Ed. Abril) nos mesmos termos em que descreveria MOBY DICK (o livro, não a versão CLASSICS ILLUSTRATED de Sienkiewicz, se bem que a idéia coontinua a mesma), você está simplesmente procurando encrenca. Opondo-se à idéias de filmes sem som nem movimento, teremos romances sem extensão, profundidade e sentido. Isso também não é bom o suficiente. Para piorar as coisas, toda vez que se usam técnicas de outras linguagens, há uma tendência dos criadores de quadrinhos em permanecerem eternamente se inspirando no passado... Olhando o que vem sendo descrito como trabalhos cinematográficos nos quadrinhos, normalmente encontramos alguém falando que tirou suas idéias sobre cinema quase que inteiramente do trabalho de Will Eisner, e, de preferência, do que ele fazia há trinta ou quarenta anos atrás. Não é um mal começo, eu admito, exceto que a maioria das pessoas parece se contentar apenas com aquilo. Eisner, no auge do Spirit, utilizou as técnicas cinematográficas de pessoas como Orson Welles, com brilhantes resultados. Seus imitadores também usam as técnicas cinematográficas de Welles, mas, de "segunda-mão", esquecendo que Eisner estava aprendendo com a cultura que o cercava naquele tempo. Cinema nos quadrinhos equivalem a Welles, Alfred Hitchcock, e talvez alguns outros mais, tendo todos eles realizado seus melhores trabalhos há uns trinta anos atrás. Por que não se tenta entender e adaptar o trabalho de pioneiros contemporâneos como Nicholas Roeg, Robert Altman ou Francis Ford Coppola, já que se está procurando justamente uma abordagem realmente cinematográfica? Por que os valores literários nos quadrinhos devem ser determinados pelos valores dos pulps (literatura barata, tipo livrinhos de bolso de faroeste ou a coleção SABRINA) de trinta ou quarenta anos atrás, independentemente do valor que eles possam ter? Melhor que apropriar-se de similaridades superficiais entre quadrinhos e filmes ou quadrinhos e livros na esperança de que a respeitabilidade e o prestígio dessas linguagens venham purificar-nos, não seria mais construtivo concentrar nossa atenção nas áreas onde os quadrinhos são essenciais e únicos? Não seria melhor que, ao invés de persistir em técnicas de filmes que os quadrinhos podem reproduzir, tentássemos talvez considerar as técnicas de quadrinhos que os filmes não podem reproduzir? Se, por um lado, acreditava-se que a garantia de maior liberdade criativa ou a divisão do conhecimento desenvolvido entre os artistas e escritores na indústria produziria um surto de uma impressionante criatividade e invenção, por outro lado, não é o nosso caso (OBS.: ele não está falando do Brasil, e sim dos quadrinhos na Inglaterra e/ou Estados Unidos). Com muito raras e honrosas exceções, a maioria do material de criação própria produzido pelas editoras independentes quase não se distingue da produção corrente que o precedeu. Me parece demonstrado que o problema não é, a princípio, de condições de trabalho ou de incentivo; o problema é de criatividade, e não será num nível básico dela que se poderá resolvê-lo. Eu não acho que esta solução virá sem uma melhoria drástica do padrão de escrita para quadrinhos, uma vez que, como disse no começo, o escritor é o estopim de todo o processo de criação. Para este fim, então, vamos mudar de assunto, onde darei o melhor de mim para descrever alguns dos problemas e do potencial que vejo dentro de vários aspectos no escrever para quadrinhos. Uma vez mais, a dificuldade é saber por onde começar. A lista de considerações a serem feitas, mesmo para a mais simples historinha, é enorme, e ela realmente não interessa para o que nós escolhemos examinar primeiro. Tudo está conectado, e cada item leva ao outro. Dessa forma, podemos igualmente tomar, a princípio, os elementos mais intangíveis e abstratos fora de seu contexto, antes de prosseguir nos aspectos mais refinados e precisos da obra. Um bom ponto de partida talvez seja aquilo que repousa exatamente no cerne de qualquer processo criativo: a idéia. A idéia é aquilo sobre o qual a história trata; não é nem a trama da história, nem o desenrolar dos eventos dela, mas aquilo que a história essencialmente é. Como exemplo do meu próprio trabalho (não porque ele seja particularmente um bom exemplo, mas porque me sinto com mais autoridade para falar dele do que teria se fosse o trabalho de outra pessoa.), eu poderia citar o # 40 da revista SWAMP THING (publicada pela Ed. Abril na revista Monstro do Pântano # 3), "The Curse" ("A Maldição da Lua Cheia"). A história trata das dificuldades suportadas pelas mulheres nas sociedades masculinas, usando o tabu comum da menstruação como motivo central. Isso não é a trama da história - a trama diz respeito a uma jovem casada se mudando para uma nova casa, construída sobre o local onde havia uma antiga choupana indígena, que se vê possuída pelo espírito dominante que ainda residia ali, transformando-se num lobisomem. Eu espero que aqui a distinção entre trama e idéia tenha ficado bem clara, pois ela é importante, e ignorada por muitos escritores. A maioria das histórias em quadrinhos possui tramas nas quais o único assunto é a luta entre dois ou mais antagonistas. O resultado desse confronto, normalmente envolvendo alguma exibição "deus ex-machina" de algum superpoder, é igualmente a resolução da trama (nota do tradutor: esse termo em latim refere-se ao fato da quase totalidade dos super-heróis estarem predestinados a usar seus superpoderes na solução da historinha, sem os quais ela mesma perderia sua razão de ser). Além de uma banalidade extremamente vaga e sem graça do tipo "o bem sempre vencerá o mal", não há realmente idéias principais na maioria dos comics, fora a noção de que o conflito é interessante por si mesmo (nota do tradutor: ...e, no entanto, VENDE!). De onde as idéias realmente vêm é, a primeira vista, a maior preocupação da maioria das pessoas interessadas em aprender como escrever quadrinhos e é, provavelmente, a única questão que as pessoas criativas se perguntam com mais freqüência. Sem surpreender, é também a questão que mais têm permanecido sem resposta. Se ameaçassem me torturar para que eu dê uma resposta concisa, provavelmente diria que as idéias parecem germinar na fértil encruzilhada entre as influências de outros artistas e minhas próprias experiências. O estudo do trabalho de outras pessoas fornece indicadores úteis de como formular idéias, mas o impulso primordial vem de dentro do escritor ou criador, influenciado pelas suas próprias opiniões, seus preconceitos, por todas as coisas que têm acontecido com eles e por todos os elementos de sua vida que acabam por definir o tipo de pessoa que eles são. Não há substituto para a experiência prática, e se você quiser escrever sobre gente, você tem o dever de desprezar os "comic books" e sair por aí procurando coisa melhor que estudar o modo como Stan Lee ou Chris Claremont descrevem pessoas (outra nota do tradutor: cuidado; a arrogância, quando não mata, pega! E eu ainda não aprendi a agradar o público que nem esses dois cretinos). Torna-se importante para mudar sua percepção notar pequenas circunstâncias peculiares que poderiam, de outro modo, passar desapercebidas, estudando nosso próprio convívio e o relacionamento com as pessoas e os acontecimentos que nos rodeiam até você sentir que desenvolveu um ângulo coerente em cima da vida e da realidade, ao menos tão longe quanto ter a perspectiva sobre situações que indiquem a vinda de idéias próprias e originais. Eddie Campbell (N.T.: outro que eu nunca ouvi falar) tem desenvolvido um olho extraordinariamente singular e perceptivo para a trivialidade da existência, e isso lhe permite transformar coisas que poderiam, de outra maneira, parecerem ordinárias e indignas de nota, em algo ao mesmo tempo revelador e divertido. Minha tese é que você não pode ensinar as pessoas a terem a mesma percepção e idéias que o Eddie... você deve apenas seguir as orientações de sua própria cabeça, de um certo modo em direção a como você vê a vida e você perceberá que as idéias então virão espontaneamente, ao final, com apenas algumas sugestões. Um único e novo ponto de vista nunca é reduzido a uma única e nova coisa a dizer ou sobre a qual falar. Visto da maneira certa, tudo se transforma em fonte de idéias. Abrindo o jornal na página da economia e lendo sobre a escalada da crise do déficit internacional, algo que poderia parecer chato e duro de engolir à primeira vista é, na realidade, uma situação primorosamente louca que muito provavelmente vai afetar a vida de todos que vivem neste planeta pelas próximas décadas e mais além. Há um jeito disto se tornar interessante, talvez divertido, ou talvez aterrorizante, ao leitor comum? E se você contasse isso em termos de uma fantástica alegoria, situada num planeta alienígena com algo absurdo do tipo pele de rato servindo de dinheiro? A idéia de um punhado de alienígenas imbecis pondo irrevogavelmente seu planeta em polvorosa atrás de um punhado de peles de rato talvez seja divertida? E que tal se fizéssemos uma história implacavelmente séria e realista, substituindo os grandes interesses nacionais envolvidos por indivíduos, pessoas, para que o problema possa ser sentido em pequena escala, em termos de elementos humanos, talvez um comum agente de uma companhia de empréstimos tentando cobrar os pagamentos numa inóspita e hostil comunidade rural? Existe aí alguma coisa capaz de prender o interesse das pessoas por uns dez ou quinze minutos? De outra maneira, talvez alguns incidentes do nosso próprio passado fornecem o germe de uma história. Quando criança, por exemplo, se meus pais me flagrassem num pequeno delito que eu tivesse certeza que eles não teriam como saber, algumas vezes ocorria-me que os adultos pudessem ter algum poder especial de saber de tudo, que mantinham escondido das crianças. Com efeito, algumas vezes tive a impressão de que todo mundo tinha tal habilidade, exceto eu, e que eu era a única pessoa excluída dessa conspiração telepática em massa (se você insistir neste tipo de coisa depois dos nove anos de idade, você pode ser tanto um esquizofrênico paranóico quanto um escritor de quadrinhos, desde que você faça questão de manter alguma distinção - N.T.: ISSO AÍ não é comentário meu! Já tava no texto original). Usando este medo irracional como trampolim, seria possível alcançar talvez um tipo de fantasia à la Ray Bradbury sobre o universo infantil, ou talvez uma cruel história de horror psicológico sobre a paranóia como fenômeno em si, talvez tendo uma criança que sofria de complexo de perseguição que se tornou um agente de espionagem de baixo escalão, trabalhando incógnito do lado errado do Muro de Berlim (OBS.: este texto é de 1988), num mundo onde todos os seus horrores de infância tornam-se tangíveis e reais? Por favor, tenha sempre em mente que as idéias colocadas não são necessariamente boas idéias... elas apenas são alguns exemplos tirados da manga das formas pelas quais as idéias aproveitáveis podem ser conduzidas. Eu deveria talvez assinalar que, ao construir uma história, nem sempre é preciso começar por uma idéia. É perfeitamente possível arrumar inspiração para uma história pensando apenas em macetes técnicos puramente abstratos ou numa seqüência de cenas ou em qualquer coisa parecida. Em algum lugar do processo, de qualquer maneira, uma idéia coerente deve começar a surgir do trabalho além dos seus simples maneirismos. Se acontecer de você pensar primeiro numa nítida e curta seqüência de quatro quadros, muito bem, mas você deve então tentar explorar mais o tipo de caráter ou de idéia que os quatro quadros melhor expressem. Como exemplo do meu próprio material, uma idéia original que eventualmente é elogiada dos primeiros quatro ou cinco episódios que fiz com o Monstro do Pântano, toma forma como um punhado de idéias desconexas para seqüências que tinham um pequeno significado, individualmente: uma ótima idéia era utilizar a capacidade de camuflagem do Monstro do Pântano [nota do mushi: imagens acima]... talvez ter parte de sua perna ou do corpo visível no cenário de modo que tanto o leitor quanto os outros personagens não percebam que estão olhando para a criatura do pântano durante alguns segundos. Isto acabou sendo as duas primeiras páginas do # 22 da revista SWAMP THING, no episódio "Swamped" (publicada como "Possuído pelo Pântano", na revista NOVOS TITÃS # 5). Outra idéia que tive, ao mesmo tempo, envolveu o modo de trabalhar com os outdoors "Burma Shave", cuidadosamente espaçados e rimados, usados para percorrer ao longo das estradas da América numa seqüência de letreiros rimados de tal maneira que a última linha da rima, "... Burma Shave." era, na verdade, mais visível na placa em si que dentro do espaço das letras. Isto efetivamente aconteceu nas duas páginas do # 26 (publicado na revista SUPERAMIGOS # 23, mas sem esse truque dos outdoors), mesmo não tendo nenhuma idéia ao realmente pensar na seqüência sobre a forma como ela se relacionaria ou qual parte dela participaria do conjunto da história. Eu mantive a idéia pendente até ter uma abertura onde pudesse inseri-la, e assim, quando tive de fazer algo drástico com o personagem Matt Cable, eu o peguei e o joguei numa cena de desastre de carro. O fato é que tive de manter as seqüências guardadas na geladeira até ter uma idéia para a história que as completariam. Como eu disse antes, ninguém precisa começar por uma idéia, mas, em algum ponto ao longo do processo, uma idéia é necessária, admitindo-se que este trabalho deva ser de algum impacto. Nós assumiremos que, a partir de agora, temos uma idéia trabalhável, algo que gostaríamos de dizer e sentir que podemos dizer com convicção. Antes de encaminharmos o problema, deveríamos perceber que, em qualquer ato de comunicação, existem ao menos dois participantes. Em termos de criatividade, estes participantes são o artista e a sua audiência. Se você está prestes a despender um monte de tempo preparando a sua imagem, talvez seja vantajoso ao menos gastar um pouco numa rápida consideração sobre a pessoa para a qual a mensagem se dirige. Obviamente, uma vez que estamos falando sobre audiência em massa, de milhares de indivíduos, não há como o artista entender os gostos e aversões de cada um deles. A resposta convencional ao problema, ao menos como ficou evidente pelo comportamento de muitas das principais companhias de comics, é tentar não ofender ninguém. Eu tive ao menos um editor do ramo dizendo que não há sentido em tirar da alienação ao menos um leitor que seja, sendo que o melhor a fazer é "suavizar" os diálogos ou as cenas em questão até que não haja mais nada que possa ser criticado pelo mais sensível membro da audiência (N.T.: ele realmente está falando sobre os States e sobre a Inglaterra. Se bem que, depois dos códigos de ética da Rede Globo e das Senhoras de Santana, não sei não...). Levando esse raciocínio ao extremo, isso sugere que um leitor hipotético ao qual o artista deve se dirigir com sua história é um afrescalhado moralista extremamente afetado que tem um peripaque à primeira sugestão de algo mais carnal que um beijo de boa noite sobre a testa. Isso não apenas reforça a idéia de que os quadrinhos são, de alguma maneira, ofensivos por sua própria natureza, e que só serão tolerados enquanto se mantiverem dentro de suas coleiras - aliás, muito bem apertadas, diga-se de passagem - como também falham por não considerarem o enorme número de leitores em potencial não dispostos a perderem seu tempo com papinha de nenê literária. Há algo estranho em ser ofensivamente inofensivo, e, uma vez que não estou sugerindo em nenhum momento que todos os quadrinhos devam ser destinados a depravados cínicos recém-saídos da adolescência (N.T.: qualquer semelhança com o público de fanzines aqui no Brasil não é mera coincidência. Liberdade total é muito bom, mas competência é o que essa joça de país e de indústria cultural precisam!), ao menos se deveria perceber que a audiência potencial além desses caras é, de longe, muito variada e grande demais para se aplicar quaisquer critérios restritivos baseados em quadros hipotéticos completamente não-confiáveis de um imaginário "leitor-padrão". O conceito de um "leitor-padrão" é completamente retrógrado, ao tentar criar um leitor que não existe. Eu conheço muito poucas pessoas que se acham "leitores padrão de quadrinhos", e menos pessoas ainda que demonstrem ser realmente convencionais quando examinadas mais de perto. Um meio de comunicação tão pequeno como este tem realmente um padrão significativo que possa ser definido a partir de seu público? Na minha opinião, a melhor maneira de lidar com o problema é deixar o material encontrar seu próprio nível e sua própria audiência. Mas, uma vez que ao não definirmos nossas hipóteses de trabalho acabamos produzindo leitores imaginários, é óbvio que temos que achar algum meio de compreender a parte que o leitor ocupa no processo criativo. Uma vez mais, eu imagino que fique menos problemático tomar o problema pelo seu extremo. Ao invés de pensar sobre o que poderia afetar o leitor negativamente para então expurgar qualquer traço disso no trabalho, por que não pensar sobre coisas que provavelmente afetam o leitor positivamente? Novamente, temos aqui o problema de como definir o que melhor funciona para uma extensa faixa de pessoas, mas ao menos, neste exemplo, há uma série de modelos úteis para basear nosso pensamento. Um deles é a banal mas sempre criativa piada. Piadas não são, em geral, dirigidas a um público específico; elas apenas acontecem! Estranhamente, o critério do que seja ou não uma boa piada não parece ser altamente contestado, como quando falamos sobre filmes, livros ou quadrinhos. Algumas pessoas gargalham alto, a diversão de alguns é um pouco mais contida, um ou dois não riem mesmo. Seja qual for a reação, a piada serviu aos seus propósitos e afetou várias pessoas diferentes com o melhor de sua capacidade em relação aos sensos de humor de cada um. A pessoa que chega a princípio com a piada não faz idéia da pessoa que eventualmente vai escutá-la... ela apenas acha a piada engraçada. Se ela o faz rir, há uma ótima chance dele fazer uma porção de pessoas rirem também. Eu até arriscaria dizer que muitos dos escritores de esquetes (N.T.: quadros humorísticos de programas de televisão) se contentam em confiar na sua própria intuição sobre o que é engraçado, mesmo que tenham assistido entrevistas com comediantes como Max Wall (outra N.T.: esse deve ser lá da terrinha do Alan Moore), parecendo que há um esforço muito grande no pensar sobre o que exatamente faz as pessoas rirem. Há, seguramente, alguns princípios óbvios de humor que são quase certeza de provocar risadas como resposta, não importando qual a disposição ou a situação da pessoa que ouve a piada possa ter. Compreender essas reações humanas imediatas é uma ferramenta de humor criativo muito mais útil que qualquer consideração sobre um "público-padrão" possa ter. Pensando sobre um processo geral básico que afete um amplo espectro de seres humanos muito melhor que uma noção ou idéia específica que não afetaria sequer um único tipo de leitor hipotético, será possível chegar a uma compreensão de um dos mecanismos fundamentais das reações humanas. É possível olhar muito bem de perto para nossas próprias reações e respostas e fazer algumas deduções felizes sobre as respostas básicas de sua leitura. Se você quiser escrever uma história de horror, pense primeiro no tipo de coisa que horroriza você. Analise seus próprios medos a fundo o suficiente e poderá ser capaz de chegar a algumas conclusões sobre a matéria-prima dos medos e das ansiedades humanas. Seja implacável ao fazê-lo, e submeta a si mesmo num enorme sofrimento emocional se for necessário para ter respondida essa questão: o que me deixa horrorizado? Imagens de criancinhas morrendo de fome na África me horrorizam. Por que isso me deixa horrorizado? Isso me horroriza porque não consigo ficar pensando em crianças minúsculas nascendo num mundo de fome, miséria e horror sem nunca conhecer nada além da dor e do medo, e não saber nunca que poderia possivelmente haver algo mais que precisar de comida tão desesperadamente quanto um homem sufocado precisa de ar e nunca ouvindo nada além de choro, lamentações e desespero. Sim, muito bem, mas POR QUE não consigo pensar nisso? Não consigo ficar pensando nisso porque gosto de sentir o mundo como tendo alguma forma de justiça e de ordem sem os quais muito da existência pareceria sem sentido, e eu penso que para essas crianças não há a menor possibilidade delas sentirem o mundo nestes termos. Também sei que, se estivesse naquela mesma situação, também não seria capaz de ver qualquer situação além da fome e miséria juntos. Então, isso significa que não haveria nenhuma ordem, nenhuma razão para a existência? É isso que faz borrar-me todo ("horrifies the shit out of me") toda vez que vejo aquelas titicas de mosca agonizando no noticiário das seis (pelo horário da Inglaterra ou dos Estados Unidos). É. Provavelmente é isso! O que me assusta mesmo provavelmente não é o que está acontecendo com eles, mas o que isso implica para mim. Aquilo não é uma causa nobre, incrivelmente fácil de ser encarada, mas é o tipo de trabalho sujo que você tem que encarar para ter alguma compreensão válida do material no qual você está trabalhando. Este material são pensamentos humanos, sentimentos humanos e idéias humanas. Tudo no nosso mundo, desde a estrutura familiar até a bomba de nêutrons tem sua origem nesta área, e qualquer um que pretenda fazer uma bagunça com a consciência de massa para uma missão vital de estar ciente do material, está lidando com e como isso se comporta em certas circunstâncias. Para este fim, se considerarmos uma pessoa que eventualmente for ler sua história em quadrinhos, o denominador comum pelo qual você vai atrás não é o minúsculo denominador comum da receptividade do público, e sim o denominador comum da humanidade básica. Se você está lendo isso, há uma ótima chance de que você seja um ser humano. Há também uma boa chance de que, não importa o quão único e essencial você seja ou pense que é, existam certos mecanismos básicos que você partilha com membros conservadores do parlamento, mineiros de Yorkshire, lésbicas radicais e policiais. Se você puder identificar e usar estes mecanismos para sua própria satisfação, então você terá muito mais base para produzir uma arte mais proveitosa que se gastasse seu tempo alucinando um consumidor padrão imaginário e tentando desesperadamente marretar seu trabalho numa forma que agrade seus altamente hipotéticos gostos e critérios. Muito bem, agora então nós temos nossa idéia básica e ao menos, alguma noção de que tipo de coisa é provavelmente o que melhor afeta uma ampla faixa de nossos leitores. Neste ponto, podemos começar a considerar a forma real que a comunicação de nossas idéias deva ter. Antes de descermos até detalhes mais refinados dos mecanismos internos das histórias, a primeira coisa a ser considerada é a sua forma básica e a sua estrutura. Para maximizar os efeitos da idéia que você está tentando comunicar é preferível dar à história algum tipo de forma definida que tenha uma maneira certa de unidade e senso de integridade que produza uma impressão coerente e organizada na mente humana. Há tantas formas de histórias como existem formas na natureza. Algumas delas são irregulares, outras, regulares, todas elas com suas vantagens e desvantagens e possibilidades. Presumivelmente, você escolherá uma estrutura que pareça acomodar, da melhor maneira possível o efeito que você deseja para a história, mas, além disso, não importa realmente qual a estrutura escolhida. O importante é que você entenda a estrutura do trabalho que está criando, seja qual for a estrutura que possa vir a ter. Se você escolheu desviar-se do assunto, então tudo bem, apenas enquanto você estiver atento ao que está fazendo e porque você está fazendo, e atento às conseqüências no efeito global da história. Algumas estruturas são óbvias e evidentes por si só. Uma que eu uso muito, provavelmente além da conta, é a estrutura básica elíptica, onde os elementos do começo da história refletem eventos que estão para acontecer no fim, ou onde uma frase ou imagem particular será usada no início e no fim, agindo como extremidades para situar a história, num senso de esmero e unidade. Outra estrutura é iniciar a partir do meio da história e preencher o passado ao mesmo tempo que avança com a trama no futuro, movendo desse modo ambas as situações com a narrativa ao mesmo tempo. Um exemplo disso seria "A Time for Running" do # 26 da SWAMP THING (publicada na SUPERAMIGOS # 23, com o nome "Dia de Fuga"). A ação começa no meio, com o Monstro do Pântano e Abby correndo através do pântano, sendo preenchida com os eventos que os levaram àquela situação ao mesmo tempo em que mostramos a história prosseguir, desdobrando-se no presente. Uma estrutura mais completa seria uma que tomei emprestada de Gabriel Garcia Marquez, na segunda parte de "Nukeface Paper" [nota do mushi: imagens abaixo^^]em SWAMP THING # 36 (publicada com a primeira num único episódio, em SUPERAMIGOS # 35). Aqui, temos uma história inteira contada por cada personagem, dependendo do quanto da ação central aconteceu com eles, individualmente. Desse modo, nenhum dos personagens tinha a história toda, mas com cada novo relato dos eventos nós conseguíamos um pouco mais sobre a situação até finalmente percebermos que a montanha-russa está completa e que o quadro todo está finalmente diante de nós, se bem que desdobrada numa forma insólita e - espero eu - interessante. Uma estrutura mais simples seria a da SWAMP THING # 34 (publicada na SUPERAMIGOS # 34) onde a peça central era um poema erótico-abstrato de oito páginas, e o resto da história, simplesmente a moldura daquela peça central. Ainda assim, todas essas são estruturas formais e não há razão pela qual os escritores de quadrinhos aspirantes devam recolher suas noções de estrutura a partir de parâmetros tão limitados como os meus. Retornando novamente a Eddie Campbell, ou sem dúvida a Phil Elliott ou Ed Pinsent ou um sem-número de outros atraentes talentos que têm emergido nestes últimos anos, alheios ao mercado corrente humoristas, nós encontramos formas de histórias que são radicalmente diferentes de qualquer das formas mais convencionais descritas acima. Eddie Campbell tende a dar às suas histórias um tipo de estrutura anedótica informal que espelha precisamente o modo no qual as piadas são usualmente recontadas de pessoa para pessoa intercaladas por pequenas lembranças e desviando-se do assunto deixado intacto. As histórias sugerem ter uma estrutura precisamente controlada, mas parecem, de alguma maneira, muito mais naturais e orgânicas que uma porção de estruturas mais cientes de si mesmas que eu tenho usado ocasionalmente. Phil Elliott descreve suas histórias como tendo um "A" e um "B" para definir o começo e o fim com tipo de narrativa exploratória e não-linear, que toma lugar entre esses dois pontos. Essas são todas abordagens válidas, e olhando para elas com olhos analíticos certamente se mostram utilizáveis para chegar à idéia do que a estrutura realmente é e o que sua abordagem própria do assunto poderia ser. Neste ponto, talvez eu deva sublinhar que, muito embora esteja apresentando estas várias facetas e elementos das histórias a fim de que pareçam fazer sentido para mim, não há razão pela qual você deva realizar a sua história seguindo esses passos exatamente ao pé da letra. Ao invés de começar com uma idéia-base você decide que teve uma ótima idéia para uma estrutura de história e então sai atrás de uma idéia que melhor convenha a essa estrutura. O episódio de "V DE VINGANÇA" intitulado "Vídeo", por exemplo, era uma história onde a estrutura foi concebida primeiro: seria possível contar uma história usando apenas diálogos absolutamente incidentais acontecendo num televisor? A estrutura encabeçou a idéia básica da história, e quando surgiu um lugar conveniente no contínuo dos episódios da série onde essa estrutura podia ser aproveitada, eu a empreguei. Uma simples imagem, uma simples linha de diálogo, qualquer uma delas pode ser o início de uma história. Minha tese é que, em algum lugar ao longo da linha, em qualquer lugar que você comece, todos os vários elementos individuais que discutimos aqui serão examinados caso o trabalho esteja ficando tão bom quanto você possa fazê-lo. Agora que temos alguma idéia sobre estruturas, o próximo passo é considerar o próprio ato de contar histórias, que, para efeito de discussão, será definido aqui como a forma pela qual as histórias se movem e se comportam dentro dos limites da estrutura. Uma vez que agora atingimos uma área melhor definida da composição de histórias, é muito mais fácil ver os elementos que vão caracterizar as dificuldades do processo de contar histórias. Sem nenhuma ordem em particular, áreas proeminentes dentro de um conjunto de instrumentos narrativos, incluindo cenas de transição, velocidade da narrativa, ritmo, suavidade do fluxo e todos os outros aspectos que dizem respeito mais à história propriamente dita que ao desenrolar dos eventos dentro da mesma. Transição, o movimento de uma cena para outra, é um dos mais intrincados e intrigantes elementos de todo processo de escrita. O problema é mover de um lugar ou de um tempo a outro sem fazer algo drástico ou desajeitado que poderia comprometer o delicado fio do envolvimento do leitor com a história. Se a transição for tratada da maneira errada, isto fará o leitor "despertar" depressa demais para o fato de estar apenas lendo uma história; se você gastou toda a primeira cena construindo o envolvimento do leitor com a trama e os personagens, certamente não vai querer que nada o devolva à realidade. Uma vez que até mudanças de cenário requerem com freqüência um tipo de quebra, seguindo uma pausa entre o final de uma cena e o começo de outra, o intervalo de transição é um dos lugares onde muito provavelmente você se arrisca a perder o interesse do leitor se não for trabalhado adequadamente. Como eu vejo, uma história bem sucedida de qualquer tipo deve ser quase como uma hipnose; você fascina o leitor com sua primeira frase, o conduz mais adiante com a segunda, e o tem em transe suave por volta da terceira. Então, tendo cuidado em não acordá-lo, você o leva adiante por entre os estreitos caminhos de sua narrativa, e, quando ele estiver completamente perdido para a história, tendo-se entregado a ela, você o acerta com uma terrível violência, como uma tacada de um bastão de softball, e assim, o deixa implorar pela saída na última página. Creia-me, ele vai agradecer por isso. Uma coisa importante é que o leitor não acorde até que você assim o queira, e a transição entre as cenas é o ponto fraco do encanto que você está tendo um trabalhão para lançar sobre ele. De uma forma ou de outra, como escritor você tem que vir com seu próprio repertório de macetes e truques com os quais você constrói o intervalo de credibilidade que a mudança de cena representa, tomando emprestado alguns conselhos de outros escritores e, se Deus quiser, quem sabe, trazendo um pouco dos seus próprios. Um que tenho usado em excesso, a julgar pelos comentários que colhi em revisões ou em cartas dos leitores, é o uso da sobreposição ou coincidência de diálogos. Ou seja, é algo muito melhor do que recair no velho e estropiado "Enquanto isso, na Sala de Justiça..." ou algum cacoete parecido, e é mais largamente aplicável que algumas das mais arrojadas idéias experimentais sobre mudança de cena, muitas das quais só possuem, na maioria das vezes, um uso limitado. Uma coisa que acabo fazendo que facilita a transição e é, alguma vezes, tudo o que se precisa para realizá-la, é escrever tendo como idéia básica a página, de modo que a ação do leitor de virar a página se torne o "compasso" no qual eu mudo de cena sem perturbar o ritmo da história. Outra abordagem é variar a técnica de sobreposição de diálogos e usar a sincronicidade da imagem mais que palavras ou até mesmo uma articulação coincidente de idéias vagas e abstratas. É até mesmo possível usar a cor para mudar de cena: o fim de uma cena que tenha uma porção de troca de tiros e derramamento de sangue poderia terminar com um close no brilhante sangue vermelho todo espalhado sobre o piso branco. O quadro seguinte poderia, de repente, cortar para uma praça comercial na Itália, num close de uma barraca de um florista com uma vasta profusão de flores vermelhas tomando a maior parte da cena. Neste exemplo, a simples manutenção da cor vermelha provavelmente é suficiente para conduzir com sucesso o leitor à transição. A transição nem sempre tem que ser suave. Se você for habilidoso o suficiente, algumas vezes você pode usar uma transição muito abrupta, com tal elegância que ninguém irá perceber qualquer quebra no fluxo até que o momento tenha passado e o leitor já esteja devidamente absorvido pela próxima cena da história. Um exemplo que vem do cinema seria o estonteante artifício que Hitchcock usou em "OS PÁSSAROS"; ao encontrar um corpo destroçado pelas aves, com os olhos vazados, a heroína abre sua boca e inspira, obviamente prestes a soltar um grito ensurdecedor. Ao invés de mostrar o grito, Hitchcock corta, de repente, para a próxima cena, num close-up de um motor guinchando, num barulho amplificado e dissonante como o que se formou na cabeça de quem assiste, como o grito que se estava esperando ouvir. A mudança brusca na cena é surpreendente, mas Hitchcock consegue usar o senso de surpresa com fins positivos, acentuando o prazer da história muito mais que dispersando a atenção. Isto não funcionaria num meio quadrinhístico, mesmo usando efeitos com onomatopéias, mas não há razão pela qual uma mente com iniciativa não possa encontrar uma forma de adaptar as bases deste artifício numa seqüência de palavras e imagens fixas. Transições, embora importantes em si mesmas, podem também ser consideradas como parte de um tópico geral sobre espaçamento ou compasso. O compasso, apesar de, quando feito corretamente, nem é percebido pelo leitor, é uma parte integrante da história, determinando a progressão intelectual com a qual o leitor se move através da história e o timing (a temporização) dos eventos dentro da história para uma melhor impressão. A maneira mais simples e mecânica de entender o timing nos quadrinhos é aprender quanto um leitor gasta num quadrinho antes de passar para o próximo. A princípio, ele leva um certo tempo lendo as legendas e os balões de diálogo. Um quadrinho contendo um padrão de 35 palavras levará talvez cerca de sete ou oito segundos para ser lido, dependendo da complexidade da imagem que o acompanha. Uma simples imagem gráfica sem nenhum balão nem legenda talvez tome três segundos (N.T.: num país de analfabetos viciados em televisão talvez demore um pouco mais, mas, deve ser por aí mesmo.). Se você ler algumas histórias tendo o timing em mente, em breve você terá uma intuição útil sobre quanto o leitor demora em cada quadro. Ainda que isto lhe dê um rígido controle, tal qual a montagem do tempo desfrutada pela indústria cinematográfica (o qual tem suas próprias desvantagens), sem dúvida ele confere a você algum princípio de controle sobre quanto demora para os olhos dos leitores serem guiados ao longo da página, ou através da história como um todo. O compasso deve engrenar tendo a cena na mão. Uma cena pensativa que exige atenção provavelmente funcionaria melhor com um ritmo completamente lento. Uma cena de ação rápida, talvez uma cena de luta, muito provavelmente funcionaria melhor ao mover-se tão rápido quanto possível. Compare algumas das cenas de luta silenciosas de Frank Miller [n.M.: acima]- as quais se movem muito rápido, fluindo de imagem para imagem com a velocidade de um conflito em tempo real, não interrompendo o leitor com pausas para ler montes de texto de acompanhamento - e as cenas de luta de escritores menores com algum senso de movimento de cena é entrecortada pelos antagonistas despejando montes e montes de diálogo um ao outro. O que foi dito acima não são regras rígidas ou de fácil assimilação: tenho certeza que é possível escrever uma cena de ação com ritmo rápido e usar muitos diálogos, bem como sei que é possível aumentar a quantidade de detalhes nas próximas cenas para fazer uma longa seqüência muda que seja lida bem devagar. Ou seja, alguma intuição sobre como compassar as palavras é essencial para a construção de uma história, tanto para construir o suspense numa situação dramática, ou sincronizar uma gag para circunstâncias mais cômicas. Jogue com cenas silenciosas e veja como podem ser usadas para extender o momento de suspense até reforçar o impacto, se necessário. Experimente a noção de sincronia e veja o que acontece. No episódio "100 rooms" da série LOCAS TAMBIEN, Jaime Hernandez faz algumas coisas incrivelmente fortes com a estrutura do tempo e as executa com um genuíno élan (arrojo). Um exemplo seria quando o amargurado ex-fidalgo que tinha "seqüestrado" Maggie finalmente retira a mão de sua boca, confiante de que ela não vai gritar. Abruptamente, no quadrinho seguinte, cortamos para um momento futuro indefinido, no mesmo quarto; Maggie e seu raptor obviamente fizeram amor e o homem está sentado ao lado da cama, desculpando-se pelo seu comportamento [nM: abaixo]. Esta repentina, desconexa e deliberada quebra do compasso da história é desorientante, mas, de certa maneira, satisfatória. Não é nada que eu tenha me atrevido a tentar pessoalmente, mas demonstra apenas o que é possível se você tiver talento, nervos e imaginação suficientes. Você pode acrescentar elementos que realmente perturbem o fluir da sua história e ainda conseguir que eles atuem no contexto dela como um todo. Basicamente, não há limites aos diferentes efeitos de narrativa e abordagem que sejam possíveis além dos limites impostos pela nossa própria imaginação. Tudo que se pede é que se pense sobre técnicas que se está usando, entendendo o que elas são e sabendo onde elas são aplicáveis. Mais importantes ainda, deve-se ter em mente que os vários artifícios narrativos só estão ali para dar a melhor expressão de sua história, ou de parte dela. Se você tiver uma idéia brilhante para um artifício desses e ele não for apropriado para a história que você está escrevendo, abandone-o. Quando os macetes narrativos oprimem a idéia que você estava tentando conduzir a princípio, então você está trabalhando em detrimento da história, muito mais que em benefício dela, e devem ser riscados sem dó nem piedade. Como muitas das intrincadas tramas descritas acima, a confiança no que você está deixando para trás e o que incluir em qualquer história determinada são coisas que vem apenas com prática e experiência, mas, uma vez que saiba pelo menos o que está procurando, provavelmente verá que essas coisas acabam vindo mais rápido do que se imagina.